Формулы простыми словами
Расшифровка больших формул гайда: от чего зависит результат и что в нём главное. Точные формулы — в указанных главах.
| Что считается | Простыми словами |
|---|---|
| Сложность класса (гл. 10) | Каждое очко сложности (дорогие преимущества, мало недостатков, много HP) делает рост всех навыков медленнее: −12 очков — ×0,3, 0 — ×0,92, +22 — ×2,07, +40 — ×3. Это прямой множитель к числу нужных действий. |
| Бросок атрибутов (гл. 10) | К каждому атрибуту класса добавляется случайное 0–10, ещё 6–14 очков вы раздаёте сами. Перебрасывать можно сколько угодно. |
| Скорость реакции | Ступень вверх: +12,5% к росту всех навыков, монстры на 10% чаще попадают каждым когтем, враги |
| (Reflexes, гл. 14) | отдыхают между атаками на 0,46 с меньше. Ступень вниз — наоборот. |
| Рост навыка (гл. 23) | На +1 нужно примерно «значение навыка × 0,4» действий × сложность навыка × сложность класса × 4% за каждый уровень (сложными процентами). Засчитывается 75–125% действий по реакции. Атрибуты, цена заклинания и успех действия не важны. За один отдых — не больше +1. |
| Уровень (гл. 24) | Каждые 15 пунктов прироста в шести «уровневых» навыках (3 основных, 2 лучших главных, 1 лучший второстепенный) — новый уровень; первый — после 2 пунктов. |
| Здоровье за уровень (гл. | Бросок от половины до полного HP класса плюс floor(END/10)−5 сохраняется. Онлайн сверху действует |
| 24) | минимум общего здоровья по текущей постоянной END, за все уже принятые уровни (гл. 24). |
| Мастерские навыки | Каждые 4 пункта выше 100 дают 1 «настоящий» пункт, плюс бонусы на 125/150/175/200. Выше 100 учит |
| (Master Skills, гл. 25) | только враг, чей «уровень вызова» (5 × его уровень + 30) строго больше ¾ вашего навыка. |
| Шанс попадания (гл. 26) | Главное — навык оружия: каждое его очко даёт 1,5% шанса. Дальше мелочи: направление удара (±10), металл оружия (+2 за ступень), Ловкость (+1 за каждые 4 очка выше 50), Скорость (+1 за 8), Удача (LCK). Вычитаются половина Уклонения (Dodging) цели и её «броня» (у людей — постоянная, у монстров — защита × 5). Итог всегда 3–97%. |
| Урон (гл. 27) | Бросок урона оружия + Сила (+1 за каждые 10 выше 50, у двуручного вдвое) + металл (−1 у железа … +6 у даэдрика) + направление удара. Затем износ, крит, удар в спину (×3 с шансом, равным навыку), блок щитом и броня. |
| Броня (гл. 28) | Удар попадает в одну часть тела, и её доспех пропускает часть урона: чем выше ступень металла, тем меньше. Кожа слабо держит клинки, но неплохо — дробящее. Изношенная броня пропускает больше. Без брони проходит всё, кроме естественного сопротивления. |
| Естественное | Каждые 10 Выносливости (END) выше 50 снимают 2% любого физического урона, каждые 10 Силы (STR) и |
| сопротивление (гл. 28) | Силы воли (WIL) — по 1%. Ниже 50 — наоборот. |
| Блок щитом (гл. 28) | В сильной зоне: база щита (баклер 30% … башенный 55%) плюс 3% за каждые 10 очков Ловкости (AGI), Скорости (SPD) и Силы выше 50, 2% за Выносливость и 1% за Силу воли и Удачу. В слабой зоне база ниже, а атрибуты весят меньше. |
| Бонус против врагов | Бонус — случайная прибавка к урону от 0 до примерно «9 + (WIL − 50) / 5 − уровень врага / 2»: при высокой |
| (Bonus to Hit) и фобия | Силе воли и слабом враге до +10 и больше, против сильных врагов при низкой WIL — ноль. Фобия (Phobia) |
| (гл. 29) | — штраф «половина уровня врага минус бонус Силы воли». |
| Крит (гл. 29) | Шанс = Крит. удар (Critical Strike) / 4 при Удаче 50 (Удача 100 — / 2, Удача 0 — / 6). Крит даёт +¼ навыка к попаданию и +5% урона за каждые 5 очков навыка: при Крит. ударе 50 — +50% урона. |
| Цена заклинания (гл. 35) | Каждый эффект стоит «цена в золоте × (110 − навык школы) / 400» магии: при навыке 10 — четверть золотой цены, при 100 — одна сороковая. Дальность и площадь умножают сумму, минимум 5 магии. |
| Сила заклинания по | Base даётся сразу, Plus добавляется за каждые «Per Level» уровней персонажа. Чем меньше Per Level, тем |
| уровню (гл. 36) | быстрее заклинание растёт с вашим уровнем. |
| Спасбросок (гл. 37) | Базовые 50% ± сопротивления класса и расы, плюс 1% за каждые 10 Силы воли. Обычно в пределах 5–95%. Это единственное, где Сила воли защищает от магии. |
| Цена в магазине (гл. 47) | Базовая цена × индекс региона (обычно около 1,0) × 2, ±1% за каждый пункт качества магазина от 10. Потом торг: Торговля (Mercantile) — около ¾ эффекта, Харизма (PER) — остальное. Онлайн товары первой необходимости вдвое дешевле. |
| Лечение болезни в | 250 за болезнь, как товар магазина (индекс, качество, торг), онлайн вдвое дешевле: обычно 95–255 |
| храме (гл. 54) | золотых. |
| Группа (гл. 69) | Каждый игрок сверх первого: враги +50% здоровья, их удары оружием и стрелами по игрокам +10%, снаружи +1 враг на каждых двух лишних игроков (не больше 3). |
| Опыт Renown (гл. 70) | Нужный опыт растёт примерно как четвёртая степень уровня: до 10-го — 5 510, до 20-го — 68 200, до 30-го — 319 950, до 50-го — 2 318 660. При пределе 15 000 опыта в час на аккаунт это не меньше 4,5 часа игры до 20-го и 155 часов до 50-го. |
| Доверенный уровень и | Сервер признаёт не больше одного нового уровня за 5 минут игры (сам уровень растёт без ограничений). |
| бюджет (гл. 24) | Бюджет золота разрешает разбогатеть на 30 000–300 000 в час игры в зависимости от уровня, с запасом на 6 часов; пока он только измеряется. |