К содержанию

Формулы простыми словами

Часть XII · 5 мин чтения

Расшифровка больших формул гайда: от чего зависит результат и что в нём главное. Точные формулы — в указанных главах.

Что считаетсяПростыми словами
Сложность класса (гл. 10)Каждое очко сложности (дорогие преимущества, мало недостатков, много HP) делает рост всех навыков медленнее: −12 очков — ×0,3, 0 — ×0,92, +22 — ×2,07, +40 — ×3. Это прямой множитель к числу нужных действий.
Бросок атрибутов (гл. 10)К каждому атрибуту класса добавляется случайное 0–10, ещё 6–14 очков вы раздаёте сами. Перебрасывать можно сколько угодно.
Скорость реакцииСтупень вверх: +12,5% к росту всех навыков, монстры на 10% чаще попадают каждым когтем, враги
(Reflexes, гл. 14)отдыхают между атаками на 0,46 с меньше. Ступень вниз — наоборот.
Рост навыка (гл. 23)На +1 нужно примерно «значение навыка × 0,4» действий × сложность навыка × сложность класса × 4% за каждый уровень (сложными процентами). Засчитывается 75–125% действий по реакции. Атрибуты, цена заклинания и успех действия не важны. За один отдых — не больше +1.
Уровень (гл. 24)Каждые 15 пунктов прироста в шести «уровневых» навыках (3 основных, 2 лучших главных, 1 лучший второстепенный) — новый уровень; первый — после 2 пунктов.
Здоровье за уровень (гл.Бросок от половины до полного HP класса плюс floor(END/10)−5 сохраняется. Онлайн сверху действует
24)минимум общего здоровья по текущей постоянной END, за все уже принятые уровни (гл. 24).
Мастерские навыкиКаждые 4 пункта выше 100 дают 1 «настоящий» пункт, плюс бонусы на 125/150/175/200. Выше 100 учит
(Master Skills, гл. 25)только враг, чей «уровень вызова» (5 × его уровень + 30) строго больше ¾ вашего навыка.
Шанс попадания (гл. 26)Главное — навык оружия: каждое его очко даёт 1,5% шанса. Дальше мелочи: направление удара (±10), металл оружия (+2 за ступень), Ловкость (+1 за каждые 4 очка выше 50), Скорость (+1 за 8), Удача (LCK). Вычитаются половина Уклонения (Dodging) цели и её «броня» (у людей — постоянная, у монстров — защита × 5). Итог всегда 3–97%.
Урон (гл. 27)Бросок урона оружия + Сила (+1 за каждые 10 выше 50, у двуручного вдвое) + металл (−1 у железа … +6 у даэдрика) + направление удара. Затем износ, крит, удар в спину (×3 с шансом, равным навыку), блок щитом и броня.
Броня (гл. 28)Удар попадает в одну часть тела, и её доспех пропускает часть урона: чем выше ступень металла, тем меньше. Кожа слабо держит клинки, но неплохо — дробящее. Изношенная броня пропускает больше. Без брони проходит всё, кроме естественного сопротивления.
ЕстественноеКаждые 10 Выносливости (END) выше 50 снимают 2% любого физического урона, каждые 10 Силы (STR) и
сопротивление (гл. 28)Силы воли (WIL) — по 1%. Ниже 50 — наоборот.
Блок щитом (гл. 28)В сильной зоне: база щита (баклер 30% … башенный 55%) плюс 3% за каждые 10 очков Ловкости (AGI), Скорости (SPD) и Силы выше 50, 2% за Выносливость и 1% за Силу воли и Удачу. В слабой зоне база ниже, а атрибуты весят меньше.
Бонус против враговБонус — случайная прибавка к урону от 0 до примерно «9 + (WIL − 50) / 5 − уровень врага / 2»: при высокой
(Bonus to Hit) и фобияСиле воли и слабом враге до +10 и больше, против сильных врагов при низкой WIL — ноль. Фобия (Phobia)
(гл. 29)— штраф «половина уровня врага минус бонус Силы воли».
Крит (гл. 29)Шанс = Крит. удар (Critical Strike) / 4 при Удаче 50 (Удача 100 — / 2, Удача 0 — / 6). Крит даёт +¼ навыка к попаданию и +5% урона за каждые 5 очков навыка: при Крит. ударе 50 — +50% урона.
Цена заклинания (гл. 35)Каждый эффект стоит «цена в золоте × (110 − навык школы) / 400» магии: при навыке 10 — четверть золотой цены, при 100 — одна сороковая. Дальность и площадь умножают сумму, минимум 5 магии.
Сила заклинания поBase даётся сразу, Plus добавляется за каждые «Per Level» уровней персонажа. Чем меньше Per Level, тем
уровню (гл. 36)быстрее заклинание растёт с вашим уровнем.
Спасбросок (гл. 37)Базовые 50% ± сопротивления класса и расы, плюс 1% за каждые 10 Силы воли. Обычно в пределах 5–95%. Это единственное, где Сила воли защищает от магии.
Цена в магазине (гл. 47)Базовая цена × индекс региона (обычно около 1,0) × 2, ±1% за каждый пункт качества магазина от 10. Потом торг: Торговля (Mercantile) — около ¾ эффекта, Харизма (PER) — остальное. Онлайн товары первой необходимости вдвое дешевле.
Лечение болезни в250 за болезнь, как товар магазина (индекс, качество, торг), онлайн вдвое дешевле: обычно 95–255
храме (гл. 54)золотых.
Группа (гл. 69)Каждый игрок сверх первого: враги +50% здоровья, их удары оружием и стрелами по игрокам +10%, снаружи +1 враг на каждых двух лишних игроков (не больше 3).
Опыт Renown (гл. 70)Нужный опыт растёт примерно как четвёртая степень уровня: до 10-го — 5 510, до 20-го — 68 200, до 30-го — 319 950, до 50-го — 2 318 660. При пределе 15 000 опыта в час на аккаунт это не меньше 4,5 часа игры до 20-го и 155 часов до 50-го.
Доверенный уровень иСервер признаёт не больше одного нового уровня за 5 минут игры (сам уровень растёт без ограничений).
бюджет (гл. 24)Бюджет золота разрешает разбогатеть на 30 000–300 000 в час игры в зависимости от уровня, с запасом на 6 часов; пока он только измеряется.