К содержанию

Project Legacy: род и наследники

Часть II · 9 мин чтения

Project Legacy встроен в игру и включён по умолчанию (отключается на плитке в «Функциях», настройки — ваши собственные и онлайн). Каждый новый персонаж основывает дом: фамилия, родовое место в первом городе, где вы оказались, часто брат или сестра, за которых потом можно играть. Персонаж с именем из одного слова получает дом по месту («из Сентинела»).

Три режима — выбирается сразу после создания, навсегда

РежимЧто при смертиДля кого
НепреходящийВы возвращаетесь, но Аркей отнимает годы жизни. В старости можноТем, кому нужны семья и
(Enduring)передать мантию наследнику. Когда годы кончатся, следующая смерть станет последней, и род продолжит наследник.наследники и кто умирает нечасто: примерно дюжина смертей за поколение
Кровная линияСмерть окончательна. Открывается окно преемственности: брат, сестра,Для тех, кто хочет настоящего
(Bloodline)ребёнок или новорождённый наследник занимает ваше место и может вернуть утраченное из ваших останков. Когда никого не осталось, род прерывается. С 0.0.202 Воскрешение товарища по группе спасает и персонажа Кровной линии: смерть не записывается в род. Смерти считает сервер, поэтому перезагрузка или другое устройство их не отменяют.риска. Онлайн это проверяет сервер: старое сохранение не загрузить ни на одном устройстве
Без рода (No lineage)Ни дома, ни наследников; смерть как обычно онлайн: возрождение и −10% золота из кошелька, возраст не идёт.Только онлайн. Лучший выбор для первого онлайн-персонажа: новичок умирает часто, а здесь смерть не отнимает прогресс

Сколько стоит смерть (Непреходящий)

За каждую смерть отнимается доля продолжительности жизни расы: 4%, 6% или 10%. Это не сложность игры и не режим: проценты задаёт отдельная настройка Toll («Arkay's toll in an Enduring family») в разделе Project Legacy на плитке «Функции» (Features) — Light 4%, Standard 6% (по умолчанию), Heavy 10%. Если вы её не меняли, у вас 6%. Настройки Project Legacy личные и онлайн; там же доля реликвии (Heirloom Chance, 50%), число братьев и сестёр (до

  1. и шанс их появления (50%). Персонаж стартует в возрасте ¼ срока и становится старейшиной в ¾. Год Daggerfall —

12 месяцев по 30 дней, персонаж стареет по своим часам. Лист персонажа показывает возраст, отнятые годы и когда вы станете старейшиной. Таблица по расам — в части II (гл. 9): эльфы переживают примерно вдвое больше смертей.

Наследство и реликвия

  • Наследники рождаются, а не копируются: атрибуты, навыки, класс и раса берутся от родителей, плюс доля семейного имущества (до 9 900 золотых аккредитивом). Оставшееся состояние погибшего наследник не получает.
  • Реликвия (heirloom) — самое ценное надетое оружие или броня павшего, переименованное в честь дома. Останки лежат там, где он пал, вместе с реликвией и частью кошелька. Наследник получает задание «Кости <имя>» (в журнале, обведено на карте). На месте останки открываются как контейнер; что не взяли, остаётся. Проданные или выброшенные кости возвращаются на место гибели.
  • Похороните останки в храме или в родовом месте — благословение предка: +3 к его лучшему навыку (максимум +9 к одному навыку). Реликвия усиливается с каждым поколением, которое приносит её домой. Взять реликвию дважды (перемоткой или сменой персонажа) нельзя.
  • Ревенант, убивший предка, приходит за наследником.

Семья в мире, браки и дети

  • Члены семьи, за которых вы сейчас не играете, живут в семейном доме (выбирается на странице «Дом» вкладки «Семья») или в доме, предоставленном городом. У них распорядок горожан. Заговорите с ними — можно «Играть за них» (текущий персонаж сохраняется). Убитый член семьи мёртв навсегда.

Как открыть ухаживание

Это семейная система Project Legacy в реализации DFO. Для первой темы Courtship нужен друг Living World с отношением не ниже +40. Подходит взрослый постоянный житель домашнего хозяйства (roll = h), не стражник и не член линии Legacy. У персонажа не должно быть живого супруга; житель не должен уже входить в ваш род как супруг или быть помолвлен с другим живым членом рода. В коде этого фильтра нет требования противоположного пола или одинаковой расы. Начатое ухаживание остаётся доступным без повторной проверки +40; отказ в разговоре из-за вражды всё ещё возможен (гл. 68). Courtship находится в Tell me about. Ухаживать за конкретным жителем можно один раз за новый личный день персонажа: day = floor(личные_минуты / 1440), граница — 00:00. Это не реальные сутки и не день отношения, начинающийся в 04:00. Повтор в тот же или более ранний день ничего не даёт.

Привязанность и выбор тона

A = 6 + floor(max(0, PER) / 20) + floor(max(0, Etiquette) / 20) + T Δ = max(1, round(A × (0,75 + 0,5 × clamp(U, 0, 1))))

Эта положительная формула применяется к нейтральному и приятному тону: T = 0 или +3 соответственно. Если тон неприятен, вместо всей формулы берётся Δ = −3 — PER и Etiquette это не исправляют. Вкус тона берётся из социальной группы, как в гл. 68. Даже при Blunt в положительной формуле используется Etiquette, а не Streetwise; отдельного броска d100 у этой семейной темы нет.

привязанность_после = clamp(привязанность_до + Δ, 0, 100)

Пример: PER 60 и действующая Etiquette 40 дают базу 6 + 3 + 2 = 11. При U = 0,5 приятный тон прибавляет 14, Normal — 11, неприятный отнимает 3. Это пример конкретного броска, не фиксированная ежедневная награда. Если до разговора было 98, фактический прирост ограничится двумя очками; ниже нуля привязанность не падает. Неудачный тон тоже расходует попытку дня.

Предложение и венчание

При привязанности 100 Courtship сменяется темой Marriage. В этой функции нет второго вероятностного броска отказа: при выполненных условиях предложение записывает помолвку. Затем войдите в храм города жителя. Проверяется тип здания Temple и город, а не конкретное божество или членство в храме; NPC-супруга не требуется отдельно вести к священнику. При входе появится подтверждение венчания, затем вопрос о принятии фамилии рода. Отказ от подтверждения венчания сохраняет помолвку. Вопрос задаётся один раз за посещение: выйдите из храма и зайдите снова. Отказ принять фамилию не отменяет свадьбу — супруг сохраняет собственную. После венчания остальные ухаживания персонажа очищаются; этот житель не может второй раз войти в тот же род как супруг другого члена.

Дети и личные дни

Пока оба супруга живы, после 30 личных дней выполняется проверка rng() < 0,25. Вероятность ребёнка — 25%, максимум шесть общих детей этой пары. childStep не добавляет модификаторов PER, Etiquette, пола или расы. Счёт начинается со свадьбы; при отсутствии начальной отметки первое обновление ставит её без броска. После неудачи ждать следующего 30-дневного интервала. Долгая перемотка не выдаёт по одному броску за каждый пропущенный месяц: за один вызов childStep проводится не более одной проверки, а отметка переносится через все полные интервалы. Например, скачок с дня 0 на день 90 даёт один шанс 25%, а не три. Новый ребёнок отмечен как minor; играть за него можно после передачи мантии. Эти правила действуют и для супруга другого игрока, записанного в роде.

Какая репутация достаётся наследнику

репутация_ребёнка = clamp(своя + trunc((родительская − своя) × 0,25), −100, 100)

При первом создании игрового персонажа наследника берётся сохранённое влияние первого родителя с такой записью, а не сумма влияния обоих. Формула применяется к закону по регионам и к сохранённым фракциям. Это четверть разницы со стартом ребёнка: родитель 80, ребёнок 20 → 20 + trunc(60 × 0,25) = 35. При нулевом старте и родителе −43 получится −10: trunc отбрасывает дробную часть к нулю.

добавка_отношения_жителя = trunc(сохранённое_отношение_к_родителю × 0,5)

Сохраняются до 40 ненулевых фракционных репутаций с наибольшим модулем и до 60 наиболее сильных отношений жителей, для которых модуль округлённого отношения не меньше 10. Поэтому наследование не охватывает автоматически каждую гильдию и каждого встреченного NPC. Добавка отношения прибавляется к уже имеющемуся значению и ограничивается −100…100. Пример: −45 у родителя передаст −22. Отрицательные значения тоже передаются: семейная вражда сохраняется в уменьшенном виде.

Свадьба двух игроков

Оба должны играть онлайн персонажами своих родов Project Legacy, быть живыми, совершеннолетними членами линии, без живого супруга, не в бою, не в ожидании преемственности и не на экране смерти. Подходят Enduring и Bloodline; No lineage не подходит. Встаньте вместе внутри одного храма, откройте Inspect другого игрока и выберите Propose marriage. Второй игрок подтверждает предложение. Счёт +40 и ухаживание до 100 для этой процедуры не требуются. Предложение действует 60 реальных секунд. При отказе брак не возникает; повторный запрос в течение 30 секунд после отказа или истечения предложения подавляется. Каждый сохраняет свой род. Союз записывается службой аккаунтов только после согласий обеих сторон; одной картинки подтверждения недостаточно. Супруг другого игрока — запись kind: player, а не новый управляемый член вашего рода.

  • Вкладка «Семья» (между «Владениями» и «Системой» в меню паузы; Numpad /): «Древо», «Дом», «Зал предков», «Как это работает».
  • Дома, которыми вы владеете, становятся домами семьи. При окончательной смерти дом со всем содержимым (дверь, кровать, сундуки, мебель, шкафы) переходит наследнику. Если у наследника уже есть дом в этом регионе, он подождёт, пока тот не продаст свой.
  • Поднимите в настройках Project Legacy шанс реликвии с 50% до 100% (Legacy → Heirloom Chance; онлайн это ваша личная
  • Как можно раньше купите дом: он перейдёт наследнику, и в нём можно заранее сложить снаряжение и золото для следующих

Ухаживание после 27 октября 2026

В окне Tell me about появились четыре новых действия: Pay a compliment, Give a gift (50 золота), Hug и Kiss. Каждое можно применить к одному жителю один раз в личный день, и загрузка сохранения не даёт повторного прогресса.

  • Игра сразу показывает результат, например «(Regard +2, now +14. Courtship +4, now 41 of 100.)» — с учётом выбранного тона разговора.
  • Объятие доступно, когда житель считает вас другом или вы уже ухаживаете. Поцелуй — при привязанности 34 и выше либо при помолвке или браке.
  • Если ещё рано, житель объяснит, чего не хватает, и вы не потеряете ни золото, ни расположение.
  • Темп: разговор, комплимент и подарок каждый день дают друга примерно за три дня игры, а до предложения доходит примерно за четыре. Одними разговорами — около двенадцати дней.