Цены в магазинах и торг
Цена магазина
Затем идёт торг. При покупке Торговля (Mercantile) даёт около ¾ эффекта, Харизма (PER) — остальное; при продаже Торговля — чуть меньше ⅘. Чем лучше магазин, тем сильнее он торгуется. Покупатель всегда платит минимум 1 золотой за штуку.
Онлайн-правила ОНЛАЙН
- Торговля и Харизма учитываются только до 100: снаряжение и временные усиления сверх 100 не помогают.
- Магазин никогда не заплатит больше половины минимальной цены, за которую он продал бы эту вещь. Торговец со 100/100 получает ровно эту половину, без навыков — около ¾ от неё.
- Цена продажи учитывает состояние при находке и только треть восстановления, сделанного вами: набором, Repairs Objects или Varla. Платный ремонт кузнеца сам по себе не повышает эту оценку. Найденная при 47% вещь, восстановленная вами до 77%, оценивается как 57%; после одного лишь ремонта кузнецом до 77% — как 47%.
- Предметы первой необходимости — за полцены (вверх, минимум 1 золотой): зелья, наборы для лагеря, костры, дрова, комнаты и еда в тавернах, лечение болезней в храме, проезд. Ремонт, обучение, заклинания, дома и корабли — по полной цене.
- Вещь из общей добычи, которую создала игра другого игрока (сундук, тело, полка), продаётся не дороже обычной вещи того же вида — это защита от подделок.
- Офлайн действует классический торг, и навыки выше 100 продолжают снижать цены.
Праздники и аккредитивы
- Merchants Festival — всё, купленное вне гильдий, вдвое дешевле. Warriors Festival — оружие вдвое дешевле. Tales and Tallow — всё, что Гильдия магов продаёт своим членам, вдвое дешевле.
- Если продажа перегрузила бы вас золотом, магазин платит аккредитивом. Его можно обналичить в банке.
Типы и качество магазинов
| Качество | Как узнать (надпись при входе) |
|---|---|
| Худшее (Worst) | Ржавые вещи разбросаны где попало |
| Низкое (Poor) | Крепко сбитые шкафы, прочные вещи |
| Среднее (Average) | «Всё разложено практично и просто» |
| Хорошее (Good) | «Этот магазин выглядит много лучше других» |
| Лучшее (Best) | Безупречные вещи, тихая музыка |
| Магазин | Что продаёт и покупает |
| Универсальный (General | Лошадь и повозка, оружие, одежда, книги, разное; Сумка для материалов (онлайн), Костёр и пайки |
| Store) | (всегда в наличии); верстак каменщика |
| Оружейник (Weaponsmith) / Оружие (иногда броня) / броня (иногда оружие); луки и стрелы; кузница и наковальня (часть X) | |
| Бронник (Armorer) | |
| Ломбард (Pawn Shop) | Всё подряд, единственный покупает прочие предметы; инструменты собирательства; ювелирный верстак |
| Ювелирный (Gem Store) | Украшения для 12 слотов; ювелирный верстак |
| Алхимик (Alchemist) | Ингредиенты, иногда зелья; алхимическая станция (часто без вывески) |
| Одежда (Clothing Store) | Одежда; ткацкий станок |
| Книжный (Bookstore) | Книги — купить и продать |
| Мебельный (Furniture | Мебель; верстак плотника |
| Store) | |
| Таверна (Tavern) | Комнаты, еда и питьё, задания |
Каждый торговец покупает только своё: оружие ювелиру или книги оружейнику не продать.
Даэдрическое снаряжение продаётся дешевле
С 27 октября 2026 (обновление 0.0.438) торговцы платят за даэдрическое оружие, броню и щиты вдвое меньше — 50% от обычной оценки. Цена покупки даэдрической вещи в магазине не изменилась, а камень, вставленный в такую вещь, по-прежнему продаётся по полной стоимости.
Практический смысл: даэдрический лут выгоднее не продавать, а разбирать на материалы или снимать с него камни — иначе теряете половину цены.
Состояние при продаже: точная формула
Cоценка = Cтекущее, если нет отметки находки или Cтекущее ≤ Cнайденное;
иначе Cоценка = Cнайденное + trunc(min(Cсаморемонт, Cтекущее − Cнайденное) / 3).
В формуле используются очки прочности; процент вычисляется затем. Cсаморемонт — накопленное восстановление допустимыми личными способами. При максимуме 100, находке 47, текущем 77 и саморемонте 30 оценка равна 57. Покупная вещь дополнительно защищена от перепродажи дороже оплаченной цены; реальные улучшения (например, камень, заточка или перековка) учитываются отдельно.
Процветание поселения (Prosperity)
С 30 октября 2026 (обновление 0.0.554) к процветанию города прибавляется бонус от процветания всего региона — от 0 до 5 пунктов. Поэтому в богатом регионе даже слабый городок торгует чуть выгоднее, чем такой же по размеру в бедном.
Поселение получает P от 0 до 100. Покупная цена и предложение торговца реагируют по-разному: крайнее процветание удешевляет покупку, а лучшие обычные условия продажи — около среднего P. Применяются также регион, магазин, торг и местная власть.
множитель_покупки = 1 − 0,25 × (P − 50)/50
множитель_продажи = 1 − 0,25 × abs(P − 50)/50
| P | Состояние | Покупка | Продажа |
|---|---|---|---|
| 0 | Destitute | ×1,250 | ×0,750 |
| 25 | Struggling | ×1,125 | ×0,875 |
| 50 | Steady | ×1,000 | ×1,000 |
| 75 | Thriving | ×0,875 | ×0,875 |
| 100 | Booming | ×0,750 | ×0,750 |
Точные границы: Destitute 0–14, Struggling 15–34, Steady 35–64, Thriving 65–84, Booming 85–100. В комбинированной формуле с властью множитель покупки не ниже 0,70; продажа не превышает соответствующее предложение покупки. Например, базовая цена до процветания 1 000 при P=75 становится 875 до дальнейших применимых округлений. Активность последних 14 дней затухает с весом 0,8 за день. Её вклад равен 30A/(A+150), где A — взвешенная активность: дозор 1, торговля 4, отражённый набег 20, морская торговля 2. При A=150 вклад +15; он приближается к +30, но не достигает его за конечное A. Дневные пределы на аккаунт и город: 30/10/1/10 соответственно. Есть календарные циклы, размер города, последствия набега и морские пути. Это не персональная репутация NPC.