К содержанию

Воровские и социальные навыки

Часть III · 3 мин чтения
НавыкФормулы и правила
СкрытностьШанс остаться незамеченным: 2 × floor(дистанция × Скрытность / 1024), дистанция в классических единицах
(Stealth)(проверка — не дальше 1024). Шанс избежать случайной встречи в пути: min(Удача + Скрытность − 50, предел настроек): LCK 60 и Скрытность 70 дают 80%. Растёт сама, когда вы крадётесь рядом с монстрами. Присед и скрытность объединены.
Взлом замковВнутри здания или подземелья: 5 × (ваш уровень − сложность замка) + Взлом. Наружная дверь здания: Взлом − 5 ×
(Lockpicking)сложность замка. Оба шанса ограничены 5–95%. Пример: уровень 10, Взлом 40, замок 8 → внутри 50%, снаружи 5%. Неудачная попытка стоит только времени и всё равно тренирует навык. Магические замки взломать нельзя (только заклинание Open), обычные можно выбить.
КарманныеУ горожанина: навык + 5 × (ваш уровень − уровень цели), 5–95% (у обычных горожан поправки уровня нет). При
кражиуспехе в 2 случаях из 3 вы крадёте 1–6 золотых. У каждого человека — одна попытка. Красть у игроков нельзя.
(Pickpocket)Кража в лавке или доме: шанс быть замеченным 100 − навык + качество здания + вес/число вещей, 5–95%.
МедицинаЛечение за час отдыха: max(floor(floor(END/10) − 5 + (Медицина + бонус) × макс.HP / 1000), 1). Бонус среды — 60, а
(Medical)с подходящим Быстрым исцелением — 100. Пример: END 50, Медицина 50, макс. HP 100 → floor(0 + 110 × 100/1000) = 11 HP в час. Бинты лечат Медицина/3 (не больше 40% максимума здоровья).
Этикет (Etiquette),Polite проверяет действующую Etiquette, Blunt — Streetwise. d = floor(100U), диапазон 0–99; успех d < S даёт +5 к
Знание улицтоновой реакции, иначе −10. Normal не бросает навык. Это не изменение постоянного отношения. Отдельное
(Streetwise)предложение квеста может обходить Talk Window; обычные разговоры со static NPC проходят через разговорную систему. Формулы ответов, вкус тона и личные отношения — гл. 68. [F35] Усмирение врагов-людей: floor(навык/10) + floor(PER/5).
ЯзыкиУсмирение существа: навык языка + floor(PER/10). Для любого усмирения: оружие в ножнах +10, в руках −25, плюс бонус Comprehend Languages. Бросок 0…199, успех — если меньше. Этикет 50 и PER 70 с оружием в ножнах: 5 + 14 + 10 = 29 из 200 (14,5%).
ТорговляОколо ¾ эффекта торга при покупке и чуть меньше ⅘ при продаже (остальное — Харизма (PER)). Онлайн обе
(Mercantile)характеристики учитываются только до 100, а продать дороже половины минимальной цены магазина нельзя (часть VII). Тренируется один раз за завершённую сделку, сколько бы предметов в ней ни было.

Одежда и отношение NPC

Одежда меняет исходную реакцию R0 (гл. 68), но не переписывает постоянную репутацию. Суммируются вещи в пяти слотах: два плаща, одежда корпуса, ног и обувь. Класс определяется шаблоном предмета: например, Casual Pants и Plain Robes — простые, Formal Cloak и Formal Tunic — парадные, Priest/Priestess Robes — религиозные.

Одна вещьПростолюдиныКупцыУчёныеЗнатьПреступный мирХрамы
Простая+300−300
Парадная−1+10+300
Религиозная00+100+3
Dress[g] = clamp(Σ одежда[g], −10, 10) + clamp(бонусы_свойств[g], −10, 10)

Таблица показывает эффект одной вещи. Обычная одежда ограничена ±10 на группу; свойства экипировки, включая Royal Bearing, имеют отдельный предел ±10 поверх него. Поэтому общий групповой Dress может достигнуть ±20. Храмовая часть одежды ограничена ±10 и добавляется только храмовой фракции. Например, четыре простые вещи дают простолюдинам +10, знати −10; парадный плащ — знати +3, купцам +1, простолюдинам −1. Роба жреца — храмам +3 и учёным +1. Бонус действует, пока вещи надеты, и обновляется на магическом раунде. Строка Dress на Standing показывает текущую сводку.