К содержанию

Уровень персонажа

Часть III · 8 мин чтения

Онлайн все персонажи растут по-даггерфолловски: уровень определяется суммой навыков класса.

  • Первый уровень приходит уже после +2 к учитываемой сумме, дальше — каждые 15 пунктов.
  • Навыки в формуле выбираются динамически. Если второстепенный навык обогнал другой, в сумму идёт он. Если главный навык обогнал, он вытесняет худший главный.
  • Уровень применяется кнопкой Ascend на странице Growth → Level. Само открытие окна, просмотр награды или его закрытие не повышают фактический уровень. Подготовленный пул очков сохраняется: закрывать окно ради нового броска бесполезно.
  • Ставьте в основные навыки то, чем пользуетесь каждую минуту: мечник — клинок, заклинатель — школу магии, вор — Скрытность (Stealth) и Взлом (Lockpicking).

Потолок уровня 45 ОНЛАЙН

С 27 октября 2026 года (обновления 0.0.444–0.0.450) максимальный уровень — 45. Уровень 45 дают пять мастерских навыков и ещё один навык на 100; шестое мастерство усиливает сам навык, но уровней больше не приносит. Весь путь до 45-го — примерно 800 очков навыков в пересчёте полосы уровня.

  • Полоса в окне повышения считается в очках навыков, а не в процентах: «8/15» значит 8 из 15 очков до следующего уровня.
  • После 100 очко навыка даёт уровню меньше: ступени мастерства 1,5 / 2 / 4 (гл. 25), поэтому на высоких уровнях полоса показывает большие числа — например, «23/38».
  • Задолженные уровни: если уровень ниже того, что дают навыки, при входе в мир окно повышения открывается за каждый недополученный уровень, и атрибуты с здоровьем начисляются.
  • Персонаж, который был выше 45-го до патча, свой уровень сохранил. В офлайне потолок прежний.

Формула S выше по-прежнему верна — она считает, сколько уровней дают навыки; потолок 45 просто ограничивает результат сверху.

Награды за уровень

Онлайн каждый принятый уровень даёт ровно 5 очков атрибутов. Пункт любого атрибута, включая Удачу, стоит 1 очко. Офлайн сохраняется случайный пул 4–6. Базовый прирост HP = max(1, целый бросок [trunc(h/2); h] + floor(END/10) − 5), h — HP класса. Бонус END прибавляется после броска; затем учитывается онлайн-минимум общего HP.

HP классаENDПрирост за уровень
8504–8
10606–11
305015–30
308018–33
3010020–35

Базовый бросок здоровья за уровень сохраняется, но онлайн действует дополнительный минимальный итог HP, рассчитанный по текущей постоянной END. Позднее повышение END поэтому увеличивает этот минимум за уже принятые уровни. Случайно набранное здоровье выше минимума не отнимается; текущее HP автоматически не лечится. Точная формула и пример ниже. Онлайн к этому добавляется Renown: +3 HP и +2 MP за каждый его уровень после первого (часть XI).

Проверка сервера («судья»): доверенный уровень и бюджет золота ОНЛАЙН

Онлайн-персонаж хранится на сервере, и каждое его сохранение проверяет модуль-«судья» (judge.js, решение — verdict.js). Главное правило: судья никогда не отнимает прогресс. Самое строгое, что он делает, — замораживает торговлю.

Что проверяетсяУровень (целое от 1 до 45 и тот же, что показан на плитке персонажа), атрибуты (0– 100 без временных бонусов), навыки (0–200), путь магии, каждая вещь (рюкзак, повозка, сумка, хранилища, дом, арендованная комната, трюм лодки, рюкзак спутника), изготовленные вещи — по записям ремесла на сервере, копии одной и той же вещи.
Доверенный уровеньСервер «верит» не больше чем в один новый уровень за 5 минут игры аккаунта (LEVEL_RISE_S = 300 секунд). Сам уровень персонажа от этого не тормозится: он растёт от навыков, сколько бы минут ни прошло. Доверенный уровень нужен там, где число считает сервер: здоровье на лестнице арены (25 + 30 × уровень, в пределах яруса), полоса бюджета золота и награда за подписанные победы. Взяли три уровня за две минуты — сервер признает их через 15 минут игры после прошлого признанного повышения.
НарушениеЗаморозка торговли: рынок, прямой обмен, хранилище гильдии, аренда и другие пути, по которым ценности уходят другим игрокам. Прогресс сохраняется. Заморозку снимает следующее чистое сохранение. На третий раз торговля замораживается на 7 дней, каждый следующий раз — на 30 дней; счёт обнуляется через 30 дней без нарушений.
Копии вещейС 0.0.192 найденная копия блокирует только саму вещь, а не персонажа: её нельзя продать, передать или выбросить там, где её возьмут другие, но можно держать в повозке и своём хранилище. Игра один раз на каждом устройстве говорит, какая вещь заблокирована. Если вещь вам передали, а игра дарителя не успела сохраниться, ваша копия блокируется, но не считается нарушением.

Бюджет золота — пока только измерение

Мир просчитывается на компьютере игрока, поэтому сервер ограничивает, насколько быстро может расти богатство персонажа. Богатство — это кошелёк, банк за вычетом займов, дома и стоимость всех вещей (и брошенных на землю тоже). Рост, который сервер видел сам — продажи на рынке, хранилище гильдии, изготовленное и купленное на рынке, — не считается. Остальной рост тратит «ведро», которое наполняется за каждый час игры аккаунта:

Доверенный уровеньНаполнение за час игрыВмещает
1–530 000180 000
6–1060 000360 000
11–20120 000720 000
21–30200 0001 200 000
31 и выше300 0001 800 000

Подписанная сервером победа (Врата, набег, морской змей, Abyss Dungeon) доливает в ведро 60 000 + 2 000 × доверенный уровень.

Источник: server-account/src/judge.js, verdict.js, budget.js, net/arenaLaw.js; заметки к обновлению 0.0.192.

Онлайн-минимум здоровья и поздняя Выносливость

Hmin = floor(25 + h + (L − 1) × max(1, (trunc(h/2) + h)/2 + floor(ENDпост/10) − 5))

добавка = max(0, Hmin − Hсохранённое)

h — выбранные HP класса за уровень; L — уже принятый уровень; ENDпост — постоянная END плюс её Небосвод. Онлайн-слой добавляет недостающее до Hmin; отдельные прибавки Renown и других эффектов считаются своим слоем. Если сохранённый бросками максимум выше Hmin, он остаётся выше. Пример: h = 20, L = 10. При END 50 минимум 25 + 20 + 9 × 15 = 180; при END 80 — 207. Поздние +30 END увеличили расчётный минимум на 27 HP. Фактическая прибавка может быть меньше, если удачные прежние броски уже превысили минимум.

Остаться на первом уровне: что это действительно меняет

Пока не нажата Ascend, уровень остаётся 1. Навыки, мастерство, экипировка и Renown продолжают развиваться по своим правилам. Множитель требований к практике — 1,04^L: на 20-м уровне для одного и того же навыка требуется примерно в 2,107 раза больше практики, чем на 1-м; на 30-м — в 3,119 раза. Это не штраф −4% к характеристикам и не универсальное преимущество любой сборки. Цена такого решения — отсутствие принятых +5 очков и уровневого здоровья, меньшие уровневые величины заклинаний и ограничения контента. Renown, мастерство и место всё равно могут усиливать врагов. Советы сообщества о «лучшем» уровне и Titanheart не подтверждены сравнительным испытанием одинаковых сборок [НП02].

Замена классового навыка

С 30 октября 2026 (обновление 0.0.557) это делается на странице Growth → Specializations, раздел Change a class skill: в «Give up» выбираете свой навык, в «Take instead» — классовый навык из другой группы, и они меняются группами (основной ↔ главный ↔ второстепенный). Цена та же — 100 000 золотых, но раньше на такой перенос требовалось три отдельных обмена. Освоенный навык переносить нельзя. Уровень и значения навыков не меняются, полоса уровня тоже: обмен больше не начисляет уровни. Список в окне показывает группу каждого классового навыка. Оплата онлайн: монеты, затем аккредитивы, затем банк.