К содержанию

Оружие ближнего боя, скорость и вес

Часть IV · 6 мин чтения
  • Скорость замаха зависит от вашей Скорости, веса оружия и Силы (STR) — таблица ниже.
  • Сила удваивается для двуручного оружия (кроме луков). Двуручник с STR 80 получает +6 урона вместо +3.
  • Дробящее (Blunt Weapon) прочнее всего и при износе теряет меньше урона.
  • Перегруз (Roleplay & Realism): пока груз меньше ¾ предела, штрафов нет. Сверх ¾ Скорость снижается на удвоенную долю перегруза: на 100% предела — на 50%, на 120% — на 90% (дальше не растёт), но не ниже 2; при этом тратится усталость (Fatigue). Золото тоже весит, и банк откажет в снятии, которое вас перегрузит.
  • Износ: все типы оружия изнашиваются из общего запаса 1 600 очков прочности × множитель материала (×1 железо … ×8 даэдрический). Кинжал не хрупче боевого молота из того же металла.

Скорость замаха

Урон, который даёт снаряжение (gear) на навыке оружия, теперь прибавляется с первого очка и складывается с выученным навыком — см. гл. 29.

Замах — это 5 кадров анимации, и удар засчитывается на 2-м кадре (через 40% времени замаха). Время зависит от трёх вещей:

  • Темп зависит от рабочей SPD: tempo = 1 + 0,008 × (50 − SPDраб), где SPDраб ограничена 0…100. Это линейное уменьшение времени, а не одинаковый процент прироста DPS на каждом шаге. При одинаковой рабочей SPD 100 атаки в 1 / 0,6 ≈ 1,67 раза чаще, чем при 50.
  • Вес оружия против Силы (баланс оружия Roleplay & Realism: Items, онлайн включён всегда): чем тяжелее оружие и слабее руки, тем сильнее падает ваша «рабочая» Скорость. Сила 100 вдвое облегчает оружие, Сила 0 — утяжеляет в полтора раза. Материал оружия на скорость не влияет: считается вес самого типа оружия.
  • Обработка оружия: все короткие клинки и кулаки ×0,9; длинные клинки ×1; посох ×0,97; булава ×1,03; цепы и топоры ×1,05; боевой молот ×1,06. Двуручное оружие дополнительно ×1,06. Вес берётся у шаблона оружия, до материала.

Быстрее 0,45 с и медленнее 2 с замах не бывает. Лук стреляет по своим правилам (гл. 33).

ОружиеРукикгT 30/30T 50/50T 75/75T 90/90DPS 50/50DPS 75/75
Кинжал (Dagger)10,501,050,900,730,623,97,5
Танто (Tanto)10,751,050,910,730,624,48,2
Короткий меч (Shortsword)12,001,060,920,750,645,49,3
Вакидзаси (Wakizashi)12,251,070,930,750,645,910,0
Катана (Katana)13,501,191,050,860,748,112,2
Посох (Staff)22,001,211,060,860,745,211,1
Сабля (Saber)13,751,201,060,860,747,111,1
Длинный меч (Longsword)14,501,211,070,880,768,012,0
Палаш (Broadsword)15,001,211,070,880,767,411,3
Топор лучника (Archer’s13,001,251,090,890,775,58,9
Axe)
Лёгкий цеп (Light Flail)14,001,261,110,910,795,89,3
Булава (Mace)16,001,261,120,930,807,110,8
Боевой топор (Battle Axe)16,001,291,140,940,827,010,6
Дай-катана (Dai-katana)25,501,291,150,940,828,314,3
Клеймор (Claymore)27,501,321,180,980,858,914,8
Цеп (Flail)27,001,371,231,020,898,113,7
Секира (War Axe)27,501,381,241,030,898,514,1
Боевой молот (Warhammer)28,501,401,271,060,928,714,1
Кулаки (5 кадров)——1,040,900,720,61по навыкупо навыку

* DPS здесь — (середина базового диапазона урона + бонус Силы) / время пятикадрового замаха. У двуручного оружия бонус Силы удвоен. Не учтены промахи, броня, материал, износ, крит, серии двух рук и приёмы; это сопоставление основы оружия, а не прогноз боевого DPS. Числа пересчитаны вызовом rriMeleeWeaponAnimTime из текущего кода. Танто, короткий меч и вакидзаси используют коэффициент короткого клинка ×0,9; их вес всё равно различается, поэтому время не обязательно одинаково. В редакции 6 пояснение уже говорило об этом, а численные строки ещё соответствовали коэффициенту ×1. Ошибка исправлена. Дополнительный темп мастерства описан в гл. 32.

Два оружия и обе руки

Можно сражаться обеими руками. У каждой руки свой предмет, урон, зачарования и износ.

  • Без оружия на экране оба кулака, удары чередуются. На бегу пустые руки двигаются в такт шагам.
  • Два одноручных оружия ближнего боя (клинки, кинжалы, булавы, цепы, молоты, топоры) — оба в руках, и бьют оба. Щит, двуручное оружие, лук, посох, огнестрел, факел или фонарь в руке оставляют прежний режим одной руки.
  • Клавиша H при двух оружиях выбирает ведущую руку («Leading with the right/left hand») без задержки. Ведущая рука начинает серию.
  • Серия: удар, начатый в течение 0,75 с после конца предыдущего, наносит другая рука, и он начинается на кадр раньше (0,8 времени замаха). Поэтому пара машет примерно в 1,25 раза чаще одного оружия.
  • Вторая рука: урон ×0,8, округлённый и не меньше 1; поправка попадания clamp(−5 + round((AGI − 50) × 0,1), −10, 0); ощущаемый вес оружия ×1,5. Например, AGI 70 даёт −3 к попаданию, AGI 100 — 0.
  • Вторая рука не блокирует (0.0.217): с PCAAO оружие в левой руке больше не работает как щит (железное снижало получаемый урон на 5–8%). Блокируют только щиты. Оружие в левой руке теперь отражено зеркально и лежит в кулаке.
  • Оружие в левой руке изнашивается: оно наносит примерно половину ударов и изнашивается, как основное. На 0% оно ломается и снимается с руки («X has broken.»), но не пропадает: ищите его на вкладке Weapons с состоянием 0% и отдайте в ремонт.
  • Навыки и чары: каждый удар учит навык своего оружия и Крит. удар (Critical Strike), но удар второй руки считается как 0,8 удара — и для тренировки, и для зачарований (Cast When Strikes), и для сил предметов.

Как пересчитать время замаха

wраб = вес_шаблона × (150 − STR) / 100

SPDраб = trunc(min(SPD, 98) × (1 − 3,4 × wраб / 90))

T = 5 × clamp((195/980) × (1 + 0,008 × (50 − clamp(SPDраб, 0, 100))) × handling, 0,09, 0,4)

Это онлайн-ветвь RRI для оружия. Кулаки используют SPD без вычитания веса. handling — коэффициент типа, умноженный на 1,06 для двух рук. Прибавки темпа мастерства/приёмов делят время кадра на (1 + сумма_процентов/100), суммарно не выше 50%; нижняя граница остаётся 0,45 с. Пример: танто, вес 0,75 кг, STR = SPD = 50 → SPDраб = 48; T = 0,9097 с; базовый DPS = 4 / T = 4,397. Особый левый удар кулаком использует 8 кадров вместо 5. Поэтому строка кулаков в таблице описывает обычную пятикадровую атаку, а не всякий удар и не средний темп случайной серии.