Оружие ближнего боя, скорость и вес
- Скорость замаха зависит от вашей Скорости, веса оружия и Силы (STR) — таблица ниже.
- Сила удваивается для двуручного оружия (кроме луков). Двуручник с STR 80 получает +6 урона вместо +3.
- Дробящее (Blunt Weapon) прочнее всего и при износе теряет меньше урона.
- Перегруз (Roleplay & Realism): пока груз меньше ¾ предела, штрафов нет. Сверх ¾ Скорость снижается на удвоенную долю перегруза: на 100% предела — на 50%, на 120% — на 90% (дальше не растёт), но не ниже 2; при этом тратится усталость (Fatigue). Золото тоже весит, и банк откажет в снятии, которое вас перегрузит.
- Износ: все типы оружия изнашиваются из общего запаса 1 600 очков прочности × множитель материала (×1 железо … ×8 даэдрический). Кинжал не хрупче боевого молота из того же металла.
Скорость замаха
Урон, который даёт снаряжение (gear) на навыке оружия, теперь прибавляется с первого очка и складывается с выученным навыком — см. гл. 29.
Замах — это 5 кадров анимации, и удар засчитывается на 2-м кадре (через 40% времени замаха). Время зависит от трёх вещей:
- Темп зависит от рабочей SPD: tempo = 1 + 0,008 × (50 − SPDраб), где SPDраб ограничена 0…100. Это линейное уменьшение времени, а не одинаковый процент прироста DPS на каждом шаге. При одинаковой рабочей SPD 100 атаки в 1 / 0,6 ≈ 1,67 раза чаще, чем при 50.
- Вес оружия против Силы (баланс оружия Roleplay & Realism: Items, онлайн включён всегда): чем тяжелее оружие и слабее руки, тем сильнее падает ваша «рабочая» Скорость. Сила 100 вдвое облегчает оружие, Сила 0 — утяжеляет в полтора раза. Материал оружия на скорость не влияет: считается вес самого типа оружия.
- Обработка оружия: все короткие клинки и кулаки ×0,9; длинные клинки ×1; посох ×0,97; булава ×1,03; цепы и топоры ×1,05; боевой молот ×1,06. Двуручное оружие дополнительно ×1,06. Вес берётся у шаблона оружия, до материала.
Быстрее 0,45 с и медленнее 2 с замах не бывает. Лук стреляет по своим правилам (гл. 33).
| Оружие | Руки | кг | T 30/30 | T 50/50 | T 75/75 | T 90/90 | DPS 50/50 | DPS 75/75 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Кинжал (Dagger) | 1 | 0,50 | 1,05 | 0,90 | 0,73 | 0,62 | 3,9 | 7,5 |
| Танто (Tanto) | 1 | 0,75 | 1,05 | 0,91 | 0,73 | 0,62 | 4,4 | 8,2 |
| Короткий меч (Shortsword) | 1 | 2,00 | 1,06 | 0,92 | 0,75 | 0,64 | 5,4 | 9,3 |
| Вакидзаси (Wakizashi) | 1 | 2,25 | 1,07 | 0,93 | 0,75 | 0,64 | 5,9 | 10,0 |
| Катана (Katana) | 1 | 3,50 | 1,19 | 1,05 | 0,86 | 0,74 | 8,1 | 12,2 |
| Посох (Staff) | 2 | 2,00 | 1,21 | 1,06 | 0,86 | 0,74 | 5,2 | 11,1 |
| Сабля (Saber) | 1 | 3,75 | 1,20 | 1,06 | 0,86 | 0,74 | 7,1 | 11,1 |
| Длинный меч (Longsword) | 1 | 4,50 | 1,21 | 1,07 | 0,88 | 0,76 | 8,0 | 12,0 |
| Палаш (Broadsword) | 1 | 5,00 | 1,21 | 1,07 | 0,88 | 0,76 | 7,4 | 11,3 |
| Топор лучника (Archer’s | 1 | 3,00 | 1,25 | 1,09 | 0,89 | 0,77 | 5,5 | 8,9 |
| Axe) | ||||||||
| Лёгкий цеп (Light Flail) | 1 | 4,00 | 1,26 | 1,11 | 0,91 | 0,79 | 5,8 | 9,3 |
| Булава (Mace) | 1 | 6,00 | 1,26 | 1,12 | 0,93 | 0,80 | 7,1 | 10,8 |
| Боевой топор (Battle Axe) | 1 | 6,00 | 1,29 | 1,14 | 0,94 | 0,82 | 7,0 | 10,6 |
| Дай-катана (Dai-katana) | 2 | 5,50 | 1,29 | 1,15 | 0,94 | 0,82 | 8,3 | 14,3 |
| Клеймор (Claymore) | 2 | 7,50 | 1,32 | 1,18 | 0,98 | 0,85 | 8,9 | 14,8 |
| Цеп (Flail) | 2 | 7,00 | 1,37 | 1,23 | 1,02 | 0,89 | 8,1 | 13,7 |
| Секира (War Axe) | 2 | 7,50 | 1,38 | 1,24 | 1,03 | 0,89 | 8,5 | 14,1 |
| Боевой молот (Warhammer) | 2 | 8,50 | 1,40 | 1,27 | 1,06 | 0,92 | 8,7 | 14,1 |
| Кулаки (5 кадров) | — | — | 1,04 | 0,90 | 0,72 | 0,61 | по навыку | по навыку |
* DPS здесь — (середина базового диапазона урона + бонус Силы) / время пятикадрового замаха. У двуручного оружия бонус Силы удвоен. Не учтены промахи, броня, материал, износ, крит, серии двух рук и приёмы; это сопоставление основы оружия, а не прогноз боевого DPS. Числа пересчитаны вызовом rriMeleeWeaponAnimTime из текущего кода. Танто, короткий меч и вакидзаси используют коэффициент короткого клинка ×0,9; их вес всё равно различается, поэтому время не обязательно одинаково. В редакции 6 пояснение уже говорило об этом, а численные строки ещё соответствовали коэффициенту ×1. Ошибка исправлена. Дополнительный темп мастерства описан в гл. 32.
Два оружия и обе руки
Можно сражаться обеими руками. У каждой руки свой предмет, урон, зачарования и износ.
- Без оружия на экране оба кулака, удары чередуются. На бегу пустые руки двигаются в такт шагам.
- Два одноручных оружия ближнего боя (клинки, кинжалы, булавы, цепы, молоты, топоры) — оба в руках, и бьют оба. Щит, двуручное оружие, лук, посох, огнестрел, факел или фонарь в руке оставляют прежний режим одной руки.
- Клавиша H при двух оружиях выбирает ведущую руку («Leading with the right/left hand») без задержки. Ведущая рука начинает серию.
- Серия: удар, начатый в течение 0,75 с после конца предыдущего, наносит другая рука, и он начинается на кадр раньше (0,8 времени замаха). Поэтому пара машет примерно в 1,25 раза чаще одного оружия.
- Вторая рука: урон ×0,8, округлённый и не меньше 1; поправка попадания clamp(−5 + round((AGI − 50) × 0,1), −10, 0); ощущаемый вес оружия ×1,5. Например, AGI 70 даёт −3 к попаданию, AGI 100 — 0.
- Вторая рука не блокирует (0.0.217): с PCAAO оружие в левой руке больше не работает как щит (железное снижало получаемый урон на 5–8%). Блокируют только щиты. Оружие в левой руке теперь отражено зеркально и лежит в кулаке.
- Оружие в левой руке изнашивается: оно наносит примерно половину ударов и изнашивается, как основное. На 0% оно ломается и снимается с руки («X has broken.»), но не пропадает: ищите его на вкладке Weapons с состоянием 0% и отдайте в ремонт.
- Навыки и чары: каждый удар учит навык своего оружия и Крит. удар (Critical Strike), но удар второй руки считается как 0,8 удара — и для тренировки, и для зачарований (Cast When Strikes), и для сил предметов.
Как пересчитать время замаха
wраб = вес_шаблона × (150 − STR) / 100
SPDраб = trunc(min(SPD, 98) × (1 − 3,4 × wраб / 90))
T = 5 × clamp((195/980) × (1 + 0,008 × (50 − clamp(SPDраб, 0, 100))) × handling, 0,09, 0,4)
Это онлайн-ветвь RRI для оружия. Кулаки используют SPD без вычитания веса. handling — коэффициент типа, умноженный на 1,06 для двух рук. Прибавки темпа мастерства/приёмов делят время кадра на (1 + сумма_процентов/100), суммарно не выше 50%; нижняя граница остаётся 0,45 с. Пример: танто, вес 0,75 кг, STR = SPD = 50 → SPDраб = 48; T = 0,9097 с; базовый DPS = 4 / T = 4,397. Особый левый удар кулаком использует 8 кадров вместо 5. Поэтому строка кулаков в таблице описывает обычную пятикадровую атаку, а не всякий удар и не средний темп случайной серии.