К содержанию

Собственный класс и бросок характеристик

Часть II · 3 мин чтения

Правила конструктора

Навыки3 основных (Primary), 3 главных (Major), 6 второстепенных (Minor), без повторов. Остальные 23 — «прочие» (Miscellaneous).
Атрибуты классаКаждый от 10 до 75, сумма всех восьми — ровно 400 (очки перекладываются между атрибутами). На сложность класса атрибуты не влияют. Если NPC вам не важны, Харизму (PER) можно опустить до 10, а очки отдать боевым атрибутам (гл. 15).
Здоровье за уровеньОт 4 до 30 (значение по умолчанию — 8).
Преимущества / недостаткиДо 7 преимуществ и до 7 недостатков (в коде MAX_ITEMS = 7: восьмое игра просто не добавит). Одно и то же нельзя взять дважды; каждое оружие, щит или эффект — отдельный выбор. Здоровье за уровень (HP per level) — не преимущество: это отдельный ползунок (4–30, по умолчанию 8), слота не занимает, но меняет сложность: +1 за каждое очко выше 8, −2 за каждое ниже. ИСПРАВЛЕНО
СложностьДолжна быть в диапазоне −12…+40, иначе игра не примет класс.

Очки сложности и скорость прокачки

Очки сложности = стоимость HP + Σ преимуществ + Σ недостатков
Стоимость HP: HP ≥ 8 → HP − 8; HP < 8 → −2 × (8 − HP)
Множитель класса (careerMultiplier) = 0,3 + 2,7 × (очки + 12) / 52
Очки сложностиьЧто это значит
−12×0,30минимум: навыки растут быстрее всего
−5×0,66
0×0,92«стандартный» класс
+5×1,18
+10×1,44
+22×2,07например, HP 30 и больше ничего
+40×3,00максимум: навыкам нужно втрое больше практики
Множител

Бросок атрибутов

Перебрасывать можно сколько угодно. Сумма класса всегда 400, поэтому после броска и пула выходит в среднем около 450 очков, максимум 494. Опытные игроки советуют перебрасывать, пока сумма не станет 460+, и распределять пул так, чтобы ключевые атрибуты стояли на «круглых» значениях 50/60/70/80: многие бонусы меняются ступенями по 10.

Бросок навыков и стартовые значения

ГруппаСколькоСтартовое значениеПул распределения
Основные (Primary)328 + случайное 0…3 (28–31)6 очков на группу
Главные (Major)318 + случайное 0…3 (18–21)6 очков на группу
Второстепенные (Minor)613 + случайное 0…3 (13–16)6 очков на группу
Прочие23случайное 3…6—
Начальное здоровье25 + HP класса за уровень (класс с HP 8 начинает с 33)
Начальная магияfloor(INT × множитель магии класса); без Increased Magery множитель 0,5
Начальная усталость (Fatigue)(STR + END) × 64 внутренних единиц (на шкале = STR + END)

Стартовые заклинания

По умолчанию (мод Roleplay & Realism: Items) заклинания зависят от навыков, а не от класса. Игра смотрит 3 основных и 3 главных навыка. Магическая школа среди главных даёт короткий список, среди основных — длинный (оба столбца). Без магической школы среди этих шести персонаж начинает без заклинаний.

ШколаЕсли главный навыкЕсли основной — ещё
Изменение (Alteration)Gentle FallJumping
Разрушение (Destruction)Arcane ArrowMinor Shock
Иллюзия (Illusion)CandleChameleon
Мистицизм (Mysticism)Knock, Knick-KnackFenrik's Door Jam, Recall
Восстановление (Restoration)Salve BruiseSmelling Salts, Balyna's Balm
Тауматургия (Thaumaturgy)BuoyancyRise

Стартовое снаряжение мод тоже выдаёт по навыкам. Персонаж с Медициной (Medical) среди основных или главных навыков

начинает с 4 бинтами.