К содержанию

Ревенанты (Revenants)

Часть IX · 13 мин чтения

Ревенант — личный враг, который запоминает ваши столкновения, возвращается и растёт в ранге. Победа позволяет казнить его ради трофея либо принять присягу. Эта глава обновлена по реализации Unquiet, охоты, воли и офлайнпоходов в текущей сборке. [F15–F17]

Откуда берётся

Кто может статьЭлита, Чемпион (гл. 59) или уже существующий ревенант 3-го уровня и выше. Никогда — стража, союзники и враги из заданий. Нужна включённая настройка редкости добычи (Loot rarity).
Онлайн: Renown 10Пока у персонажа Renown меньше 10, ревенанты «спят»: новые не появляются, старые не возвращаются, слухов и меток на карте нет. Элиты появляются с Renown 5. Офлайн ограничения нет.
Как появляетсяПодходящему особому врагу нужна метка Unquiet (25%). Убийство игрока/нокаут компаньона и события бегства записываются по своим условиям. Ещё не ставший ревенантом отмеченный враг ниже 35% HP пробует уйти с шансом 50%, скорость ×2,5.

Преследование, возвращение и воля описаны ниже. [F15–F16]

Сколько ихДо 3 живых; при заполненном списке новые не создаются. Павшие — 12 последних. Старые/унаследованные записи могут превышать обычный лимит без вытеснения.
ИмяИмя зависит от расы/вида, прозвище — от истории. Побег/разгром и убийства игрока имеют разные счётчики: убийство игрока или уход на несломленной воле требуют двух

соответствующих дел для ранга. Предел ранга — V.

Где посмотретьСтраница Revenants (улучшенный интерфейс) и карточка врага: ранг, шрамы, выученное, известная слабость, логово.

Возвращение, ранги и добыча

  • Обычное возвращение: через 2–4 дня по личным часам; затем шанс в подходящем броске встречи — 40%. Амбиция Vengeance сокращает срок до 1–2 дней и повышает шанс до 55%. Это часы возвращения врага, не реальные часы похода присягнувшего компаньона.
  • Враждебный ревенант: HP ×(1 + 0,40 × ранг), урон ×(1 + 0,15 × ранг), классовый уровень — ваш +3 × ранг. Для ранга V это ×3 HP, ×1,75 урона и +15 уровней. У присягнувшего остаётся более слабая шкала: ×(1 + 0,25р), ×(1 + 0,10р), +2р.
  • Добыча сверх обычной: золото = уровень × ранг × 15–40; Magic-вещь в 50% случаев; Rare — 15% + 10% за ранг (с 3-го ранга всегда); Legendary — 3% + 3% за ранг.
  • Логово выбирается среди ближайших пригодных для входа подземелий. Слухи и метка Hunt помогают его найти; прежнее универсальное расстояние «4–10 пикселей» больше не описывает выбор. Свежий след длится 720 личных минут: преследуемый возвращается с 60% HP. Логово может иметь дополнительные условия и охрану.
  • Злость: через 3 дня после срока и каждые 3 дня — +10% здоровья и +5% силы; три таких «гнева» поднимают ранг сами.
  • Ревенант может удерживать до 3 допустимых трофеев. Золото, аккредитивы, квестовые и призванные вещи, лошади, повозки, документы, книга заклинаний и служебные контейнеры защищены. Удержанные предметы возвращаются при казни или присяге.

Чем опасен с ростом ранга

С рангаЧто добавляется
ЛюбойАдаптации: после каждого дела он учит один урок боя (держит столько, какой у него ранг, максимум 3). Против оружия, которым вы били больше всего, — урон этим классом ×0,6 и меньше (Mailed — клинки, Braced — дробящее, Hewn-hard — топоры, Unflinching — кулаки, Arrow-wise — стрелы). Против стихии — +25 к спасброску (Fireproof, Rimebound, Grounded, Venom-blooded, Spell-scarred; не иммунитет). Silver-scarred — серебро больше не бьёт его вдвое. Ещё: Steadfast (его труднее сбить), Patient, Watchful (нельзя ударить в спину), Relentless, Night-stalker (приходит только ночью). Скрытая слабость: стихия, металл, класс оружия или дневной свет. Удар по слабости — ×1,5 (стихия — −50 к его спасброску), адаптации её не закрывают. Первый такой удар раскрывает слабость (надпись Weakness).
IIФирменный удар (signature) — двойной силы, перезарядка 12–18 с, с предупреждением по земле («Grushnak readies Skullsplitter!»). Банда: 1 сородич (на II: воля; III: последний рубеж — 2, с IV — 3). Особое умение (art), если оно у него есть (у 35% ревенантов): Mending (лечит пятую часть здоровья), Ward (10 с урон по нему ×0,65), War Cry (он и банда бьют ×1,2 на 12 с), Siphon, Barrage, Nova. Диск под его ногами — он колдует: ударьте, и умение сорвётся. Знак под вашими ногами — отойдите.
II: воля; III: последнийВоля: чтобы он встал на колени, её надо сломить в этом бою — ударить по слабости, один раз сбить его с ног
рубеж(stagger) или идеально увернуться от его удара. Иначе на добивающем ударе он исчезает в дыму (отдельное дело ухода; ранг по счётчику). Последний рубеж: раз за бой смертельный удар возвращает ему 30% / 35% / 40% здоровья (ранги II: воля; III: последний рубеж / IV / V), 1,2 с он неуязвим, потом бьёт сильнее и быстрее.

Молодой ревенант без механики воли — ранг I: ниже 35% HP он пробует сбежать с шансом 80%. У ранга II и выше обычная попытка — ниже 20% HP с шансом 35%; на смертельном ударе отдельно проверяется несломленная воля. Ранговые умения ухода не следует смешивать с этим броском. [F15–F16]

Победа: убить или пощадить

Добивающий удар по вашему ревенанту, включая ваш Disintegrate, подчиняется правилам воли и последнего рубежа. Если он сдался, остаётся 1 HP: активируйте и выберите KILL или SPARE (K/S, затем подтверждение). Ожидание дольше 90 секунд или удаление на 60 м позволяет ему уйти. Окончательно решить судьбу чужого ревенанта может только его владелец.

ВыборЧто получаете
Kill — казньВсё его имущество и трофей: оружие с его именем («Grushnak's Reaver»), никогда не Common — Legendary 12% + 5% за ранг выше первого, Rare 33% + 4% за ранг, иначе Magic. Металл — лучший из двух бросков по вашему уровню. Ревенант закрыт навсегда.
Spare — присягаОн становится компаньоном навсегда и больше никогда не нападёт. Сражается на вашей стороне, на вашем уровне с силой своего ранга, у него есть свой рюкзак.

Присягнувшие компаньоны

Где управлятьМеню паузы → вкладка Holdings → страница Companions: кто рядом, кто в отъезде, кнопки Send away / Call / Release (освобождение спрашивают дважды), Gear, Stars, походы.
МестаРядом с вами — 3 места на всех (присягнувшие и команда корабля на берегу). Всего присягнувших — до 6; с шестью SPARE недоступен, пока кого-то не отпустите.
НокаутУходит через портал отдыхать 8 часов, потом ждёт вызова.
Верность (0–100)Растёт за победы рядом с вами, дни рядом и успешные походы (+4); падает за дни в отъезде, нокауты, двойную отсылку за день и казнь его сородича у него на глазах. Devoted (преданный) бьёт сильнее и предупреждает об ударе в спину; дальше Loyal, Wavering, Restless.
ДезертирствоПри верности ниже 20 он может уйти (примерно раз в 7 дней): снова враг под прозвищем Oathbreaker, вернётся в течение 3 дней. Забирает более ценную половину своего рюкзака.
ПредательствоТолько характеры Unhinged, Craven и Brutal при верности ниже 10: когда удар оставит вам меньше 25% здоровья, он нападёт на месте, на ранг сильнее (Betrayer).

Снаряжение (0.0.221)

10 ячеек: оружие, щит, шлем, два наплечника, кираса, рукавицы, поножи, сапоги и амулет. Броню и оружие носят люди, орки и кентавр; амулет — все (медведь носит его на шнурке). Оружие — только ближнего боя. Предел зависит от ранга:

РангМеталл доРедкость до
IСереброMagic
IIДвемерскийRare
IIIАдамантинRare
IVОрочийLegendary
VДаэдрическийLegendary

Артефакты, Aetheric- и Gilded-вещи — только для игрока. Снаряжение изнашивается; сломанная вещь снимается, пока вы её не

заберёте и не почините. Эффекты «при ношении» и особые силы Legendary компаньону не действуют — только числа редкости.

Умения на вашей стороне

УмениеЧто делает для вас
MendingКогда у вас меньше 40% здоровья — лечит 12% + 2% за ранг вашего здоровья; раз в 120 с, вся группа компаньонов — не чаще раза в минуту.
WardПеред боем — Щит (Shield) 6 + 3 за ранг на 6 раундов; раз в 90 с.
War CryПеред боем — +(4 + 2 × ранг) к Силе (STR) на 6 раундов; раз в 90 с.
Siphon / Barrage /Удары по врагу каждые 16–22 с, сила × (0,5 + 0,1 × ранг). Siphon отдаёт вам четверть урона здоровьем; Barrage
Novaбьёт ×1,5; Nova — всех врагов в 5 м ×0,8.

Походы по Тамриэлю (0.0.221)

В Companions присягнувшего можно отправить в одну из девяти провинций: Plunder — вещи, Forage — материалы, Sell-sword — золото. Одновременно идут до двух походов. Онлайн один день похода равен 2 реальным часам; теперь отсчёт продолжается вне игры. Отдых и ускоренное путешествие поход не сокращают. Звёзды Road отдельно меняют длительность.

ПровинцияДнейОпасностьЧто привозят
High Rock1Iдуб, железо, сталь, шерсть, медвежья шкура, нефрит
Hammerfell1IIмедь, сера, янтарь, шкура скорпиона, лён, золото
Imperial Province2IIсеребро, золото, шёлк, вишня, изумруд, сталь
Skyrim2IIIжелезо, орихалковая руда, шкуры медведя и тигра, сосна, сапфир
Valenwood2IIIпаучья шкура, сердцевина дерева, яд, шкура летучей мыши, смола, нефрит
Sumurset Isle3IIIлунный камень, жемчуг, малахит, шёлк, мифрил
Elsweyr3IIIшёлк, янтарь, тигровая шкура, золото, бирюза, клык
Morrowind3IVэбонитовая и двемерская руда, шкура дреуга, алмаз, шёлк
Black Marsh4Vшкура рыбы-убийцы, яд, жало, смола, призрачное дерево, жемчуг

шанс успеха = clamp(0,55 + 0,1 × (сила − опасность) + бонус Devoted, 0,30, 0,95); Devoted = 0,05 сила = ранг + снаряжение (не больше +2) + прибавка звёзд в представлении функции золото = floor(уровень × дни × случайное [10;18) × (1 + 0,25 × (опасность − 1)) × (1 + 0,1 × (ранг − 1)) × цель × результат × звёзды) цель: Sell-sword 1; Plunder 0,4; Forage 0,15. Результат: успех 1, тяжёлый поход обычно 0,5.

  • Успех — вся добыча и +4 верности. Тяжёлый поход — половина добычи и 8 часов отдыха. Погибнуть в походе нельзя, дезертировать тоже.
  • Plunder приносит по вещи за день пути; Forage имеет 20% шанс на одну вещь за поход, Sell-sword — 25%. Тяжёлый поход уменьшает число по правилам округления; звёзды могут менять длину дороги. Базовый шанс Legendary = 0,5% + 0,4% × опасность + 0,3% × (ранг − 1), максимум 3,7%. Rare = 6% + 3% × опасность + 2% × (ранг − 1); затем ещё 50 процентных пунктов приходится на Magic, остаток — Common. При опасности V и ранге V это 3,7% / 29% / 50% / 17,3%.
  • Отозвать (Recall) можно сразу, но он вернётся с пустыми руками и уставшим. В отъезде его нельзя вызвать, отпустить или переодеть.
  • Пример без звёзд: Sell-sword в Black Marsh, уровень 30, ранг V, четыре дня. Среднее золото при успешном походе: 30 × 4 × 14 × 2 × 1,4 = 4 704. Длительность — 8 реальных часов; два таких похода дают в среднем 1 176 золота/ч до риска неудачи. При силе 7 против опасности 5 успех базово 75%; с половиной награды за неудачу ожидание падает до 1 029 золота/ч. Это расчёт условий, а не гарантированный лучший маршрут.

Звёздное древо компаньона (0.0.226)

У каждого присягнувшего своё небо — как Небосвод (гл. 71) или звёзды капитана. Кнопка Stars на странице Companions.

ОпытЗа победу рядом с вами — 5 + уровень врага (уровень врага учитывается до 30, то есть 6 –35 опыта). За поход — 15 × дни × опасность (половина за тяжёлый), но только пока компаньон ниже 10-го уровня.
УровниОпыт до уровня L = 75 × (L − 1)1,7: 2-й — 75, 5-й — 792, 10-й — 3 142, 20-й (предел) — 11 193.
Очки1 за каждый уровень после первого и 1 за каждый ранг выше I на момент присяги. Ранг V начинает с 4 и доходит до 23 при 30 звёздах — всё взять нельзя.
СбросБесплатно в любой момент, кроме похода. Изменения вступают в силу после Accept.
АспектМалые звёзды и узелКлючевая звезда
Blade (тело)Flesh: +5% здоровья ×3, Iron Sinew +10%. Fury: +4% урона ×3, Relentless +8%.Deathless: +25% здоровья, −10% урона. Bloodrage: +20% урона, −10% здоровья.
Grave (умение)Power: +5% силы умения ×3, Dark Focus +10%. Rite: умение на 5% быстрее ×3, Swift Rite 10%. Между ними — Awakened Art: умение для того, кто родился без него (75% силы).Grave Pact: +15% силы умения, −10% здоровья. Всего до +40% силы и на 25% короче перезарядка.
Road (походы иRoad: +3% шанса, +5% добычи ×2, Far-Walker: походыFortune's Road: +30% добычи, но тяжёлый поход не
верность)на 15% короче, +2% шанса. Oath: потери верности и отдых на 10% меньше, Oathbound: потери −20%.приносит ничего. Undying Vigil: отдых −30%, потери верности −20%, походы на 10% дольше.

Источники: src/systems/revenant/revenant.js, revenantUnquiet.js, revenantFeud.js, revenantFate.js, revenantErrands.js, revenantCompanions.js, revenantGear.js, revenantArts.js, revenantStars.js. Важные ограничения и примеры — в реестре [F15–F17].

Unquiet: метка, раны, амбиции и уход

Только подходящая элита или чемпион с меткой Unquiet может породить нового личного врага; базовая вероятность метки 25%, минимумы — уровень врага 3 и ваш Renown 10. При трёх живых новая запись не вытесняет старую. Старое или унаследованное сохранение может содержать больше — это не новый лимит. Ещё не ставший ревенантом отмеченный враг пробует уйти ниже 35% HP с шансом 50% и скоростью ×2,5. Побег длится 8 секунд; пороги дистанции — 45 м для ухода и 12 м для загнанного врага. Воля начинает мешать сдаче уже со II ранга; её ломают раскрытая слабость, stagger или точное уклонение по действующим правилам.

РанаЭффект
BladeHP ×0,9
Blunt / Hand-to-HandУстойчивость к stagger ×0,7
AxeУрон ×0,9
ArrowSPD −15
СтихияСоответствующий спасбросок −15

Хранятся до трёх ран; старейшая заживает через 5 личных дней. Новая рана вытесняет старейшую при заполнении; повторная обновляет свой тип. Амбиции Vengeance, Mastery и Plunder меняют поведение и цели. Способы ухода Smoke, Blink, Sink и Bolt требуют реакции на их собственную анимацию. Не сломленная на смертельном ударе воля теперь набирает отдельные дела: не всякий такой уход мгновенно даёт ранг. Высшая угроза Dread — отдельное развитие ревенанта ранга V с логовом: не больше одного, HP дополнительно ×1,5, две последние стойки, второй подъём до 25% HP, золото ×3. Эти коэффициенты не следует автоматически приписывать каждому рангу V.

Снаряжение в расчёте похода

сила снаряжения = min(2; сумма по надетым вещам (0,05 + прибавка редкости))

Прибавка редкости: Common 0; Magic 0,10; Rare 0,20; Legendary и выше 0,35. Например, четыре Rare дают 4 × (0,05 + 0,20) = 1 к силе; шесть Legendary дали бы 2,4, но действует предел 2. Итоговая сила похода также включает ранг и звёзды.