К содержанию

Скорость реакции (Reflexes)

Часть II · 2 мин чтения

Последний шаг создания персонажа, перед итоговым экраном, — выбор скорости реакции: Very High, High, Average, Low или Very Low. По умолчанию стоит Average. Выбор делается один раз и потом не меняется. Это не «скорость персонажа» и не атрибут. Настройка меняет три вещи: как быстро растут навыки, как часто монстры попадают когтями и сколько враги отдыхают между атаками.

ЗасчитываетсяШанс каждого удараПауза врага между атаками
Реакцияиспользований навыковкогтями или зубами(ваш ур. 10)
Very High (очень высокая)125%70%0,61–2,14 с
High (высокая)112,5%60%1,07–2,60 с
Average (средняя)100%50%1,53–3,06 с
Low (низкая)87,5%40%1,99–3,52 с
Very Low (очень низкая)75%30%2,45–3,98 с
  • Навыки. При каждой проверке роста (гл. 23) ваши накопленные использования умножаются на этот процент. С очень высокой реакцией 100 действий считаются как 125, с очень низкой — как 75. То есть очень высокая реакция ускоряет рост всех навыков на четверть, а значит и уровень.
  • Монстры. Атака монстра без оружия (когти, клыки, щупальца) состоит из одного–трёх ударов (у оборотня, медведя или тигра — три). Каждый удар сначала проходит бросок реакции из таблицы, и только потом — обычный бросок попадания. При очень высокой реакции монстры чаще попадают всеми когтями сразу, при очень низкой — реже. Враги-люди и монстры с оружием этого броска не делают.
  • Пауза между атаками — у всех врагов ближнего боя, включая людей, и у их заклинаний касанием. Это случайное время около 1,5–3 с, плюс 0,46 с за каждую ступень реакции ниже средней (минус — за ступень выше), минус 0,05 с за каждый ваш уровень выше 10-го. Пауза не бывает меньше нуля: при очень высокой реакции с 22-го уровня самая короткая пауза становится нулевой.
  • Новичку или магу с малым здоровьем — Average или Low: бои с монстрами заметно легче, а рост навыков падает всего на
  • Опытному бойцу в тяжёлой броне — High или Very High: +12,5–25% к росту каждого навыка, а более частые атаки он
  • Помните, что сложность растёт и с вашим уровнем: на 30-м уровне враги отдыхают на 1 с меньше, чем на 10-м.

Источник: код игры (systems/advancement.js, combat/formulas.js, characters/enemyAttack.js) и Daggerfall Unity

(PlayerEntity.RaiseSkills, FormulaHelper.CalculateAttackDamage, EnemyAttack.ResetMeleeTimer). В оригинальном Daggerfall

из-за ошибки пауза врагов всегда считалась как при очень высокой реакции; Daggerfall Unity и DFO используют выбранную

настройку, как и задумывалось.