Скорость реакции (Reflexes)
Последний шаг создания персонажа, перед итоговым экраном, — выбор скорости реакции: Very High, High, Average, Low или Very Low. По умолчанию стоит Average. Выбор делается один раз и потом не меняется. Это не «скорость персонажа» и не атрибут. Настройка меняет три вещи: как быстро растут навыки, как часто монстры попадают когтями и сколько враги отдыхают между атаками.
| Засчитывается | Шанс каждого удара | Пауза врага между атаками | |
| Реакция | использований навыков | когтями или зубами | (ваш ур. 10) |
| Very High (очень высокая) | 125% | 70% | 0,61–2,14 с |
| High (высокая) | 112,5% | 60% | 1,07–2,60 с |
| Average (средняя) | 100% | 50% | 1,53–3,06 с |
| Low (низкая) | 87,5% | 40% | 1,99–3,52 с |
| Very Low (очень низкая) | 75% | 30% | 2,45–3,98 с |
- Навыки. При каждой проверке роста (гл. 23) ваши накопленные использования умножаются на этот процент. С очень высокой реакцией 100 действий считаются как 125, с очень низкой — как 75. То есть очень высокая реакция ускоряет рост всех навыков на четверть, а значит и уровень.
- Монстры. Атака монстра без оружия (когти, клыки, щупальца) состоит из одного–трёх ударов (у оборотня, медведя или тигра — три). Каждый удар сначала проходит бросок реакции из таблицы, и только потом — обычный бросок попадания. При очень высокой реакции монстры чаще попадают всеми когтями сразу, при очень низкой — реже. Враги-люди и монстры с оружием этого броска не делают.
- Пауза между атаками — у всех врагов ближнего боя, включая людей, и у их заклинаний касанием. Это случайное время около 1,5–3 с, плюс 0,46 с за каждую ступень реакции ниже средней (минус — за ступень выше), минус 0,05 с за каждый ваш уровень выше 10-го. Пауза не бывает меньше нуля: при очень высокой реакции с 22-го уровня самая короткая пауза становится нулевой.
- Новичку или магу с малым здоровьем — Average или Low: бои с монстрами заметно легче, а рост навыков падает всего на
- Опытному бойцу в тяжёлой броне — High или Very High: +12,5–25% к росту каждого навыка, а более частые атаки он
- Помните, что сложность растёт и с вашим уровнем: на 30-м уровне враги отдыхают на 1 с меньше, чем на 10-м.
Источник: код игры (systems/advancement.js, combat/formulas.js, characters/enemyAttack.js) и Daggerfall Unity
(PlayerEntity.RaiseSkills, FormulaHelper.CalculateAttackDamage, EnemyAttack.ResetMeleeTimer). В оригинальном Daggerfall
из-за ошибки пауза врагов всегда считалась как при очень высокой реакции; Daggerfall Unity и DFO используют выбранную
настройку, как и задумывалось.